Az álomgyári filmesek leghálátlanabb feladata, ha azt kapják penzumul, hogy kezdjenek valamit egy videojátékkal, és pofozzák az alapanyagot addig, amíg egy jó kis film nem készül az egészből. A gordiuszi csomó rendszerint az, hogy egészen máshogy lép működésbe a befogadóban egy játék és egy film.
Nem hiszem, hogy különösebb magyarázatra szorulna, hogy a jelenlétre, reflexekre, ügyességre és furfangokra épülő játékok interaktivitásában a kulcsmomentumok éppen azok, amelyek a filmekben átkötő vágóképek. Amikor roppant nehéz egy szépen textúrázott felületen felkapaszkodni, amikor aktív játékórákat töltünk el azzal, hogy ráleljünk az elintézendő dolgok helyes sorrendjére vagy feloldjunk egy utólag magától értetődően egyszerűnek ható logikai feladványt, akkor feltolul az adrenalin, izgalom gyűl az alhasban, és utána a katarzistól izzadó tenyerünkből és az erőlködéstől begörcsölt ujjaink közül nagy, de annál boldogabb sóhajjal tesszük le magunk elé a kontrollert.
Ám egy filmben ritkán helyezhetők ide a drámai csúcspontok, inkább csak unottan rágjuk a popcornt, amikor hősünk olyan helyzetekbe sodródik, amelyek felidézik a játékok legizgalmasabb pillanatait: a hős egy hatalmas vízesés fölött lóg… Jó-jó, úgyis megússza pár karcolással, hiszen még van bőven a játékidőből.
És akkor arról a nem lebecsülendő vonatkozásról még nem is ejtettünk egy szót sem, hogy egy játék alapján készült filmet általában általános nemtetszés fogad: a játék rajongói számonkérik a film készítőin a játékélményt, az egyszerű „civil” mozinézők pedig csak értetlenül pislognak, amikor túlsúlyba kerülnek a számukra ismeretlen univerzum belső tudásmorzsái és utalásai.
Roar Uthaug rendező ezen korábbi befogadói és esztétikai tapasztalatok tudatában mégis belevágott a Tomb Raider-franchise filmes megújításába, és a végeredmény nem is lett annyira rossz, amennyire lehetett volna.
Az 1996-ban indult Tomb Raider játéksorozat főszereplője egyrészt női Indiana Jonesként, másrészt pedig a szexista férfieszmény szerint képernyőre fantáziált nőiség minden testi adottságát túllicitáló külsejével került be a popkulturális emlékezetbe. A változó színvonalú, futószalagon érkező játékokban és az ezredforduló utáni években Angelina Jolie főszereplésével készült mozikban elsősorban a sírrabló régésznő idomain volt a hangsúly.
A film ezt a paradigmát akarja megújítani – nem minden előzmény nélkül. A 2013-ban kiadott Tomb Raider és a 2015-ben megjelent Rise of Tomb Raider című játékok már sikeresen rebootolták a karaktert és a brandet. Az új hősnő külsejében és tulajdonságaiban is egyszerű lány, aki inkább kiszolgáltatott áldozat, mintsem félisteni képességekkel bíró félszuperhősnő. Talpraesettsége és ügyessége kerül előtérbe, a játékélmény is erre épít, így szorongatva meg az edzett játékosok tökélyre fejlesztett rutinjait.
A nemes egyszerűséggel szintén Tomb Raiderre keresztelt film a játéksorozat ilyetén megújításának köszönheti létrejöttét: ha azok bejöttek, bejön majd az új típusú női főhős a mozinézőknek is. Ehhez pedig kitűnő választás volt az Oscar-díjas Alicia Vikandert megnyerni Lara Croft szerepére.
Ezzel eddig nem is lenne baj, a dolog ott kezd zörögni-zakatolni, ahol már korábban is megannyi játékadaptáció elvérzett.
Történet az még csak kerekedett a karakter köré, akciókoreográfiákból sincs hiány (bár sokszor randán kilóg a CGI lólába), de a forgatókönyv valahogy elmaradt: sémákat látunk egymás után pakolva, sokszor látott fordulatokat, B filmes jeleneteket és kétdimenziós figurákat. Ez pedig manapság kevés egy kalandoros-kincsvadászos akciófilmhez: a világot az elmúlt bő évtizedben annyiszor megmentették már ősi és/vagy kozmikus erőktől a filmvásznon, hogy teljesen kiégett belőlünk az izgalom, félálomban pedig nem akciófilmet akar nézni az egyszeri mozirajongó.